Somos o que jogamos?

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A pergunta é curtinha. Respondê-la deve ser fácil. Ou não? Já parou pra pensar até onde seus atos dentro de algum jogo são reflexos da sua personalidade? Esses caras já. E me inspiraram a escrever este post explicando o que penso a respeito.

Dentro do jogo, sou mau, bom, cruel, gentil, frio e afetivo. Muitas qualidades, não? Bem contrastantes, aliás. Esse contraste existe a partir do momento que interpreto vários tipos de personagem: do anti-herói Carl Johnson ao super-herói Pepsiman, que protege a humanidade coletando latas de refrigerante por cidades norte-americanas. Ou seja, serei mau no jogo se este for meu papel, assim como serei bom se for meu papel. Mas se pensarmos somente assim, nossa personalidade não estará em jogo aqui, certo? Afinal, estaríamos apenas interpretando personagens. É aqui que entra o primeiro fator da reflexão da personalidade in-game: a liberdade.

Talvez por limitação do hardware, os jogos antigos eram obrigados a ter todo o seu design focado na conclusão do objetivo da fase, o que tirava quase toda liberdade do jogo. Por exemplo o Elevator Action, jogo da Atari, cujo objetivo é chegar ao térreo de um prédio descendo por vários elevadores. Para dar alguma ação, há inimigos malvadinhos em todos os andares, e eles não querem deixar o jogador chegar ao térreo de maneira alguma. O cenário, por ser claustrofóbico, não deixa escolha: é necessário matar os inimigos para chegar aos elevadores e concluir a missão. No final das contas, o jogador não escolheu matar os inimigos, uma vez que ele iniciou a partida sabendo que seria impossível progredir sem matá-los. Em outras palavras, matar foi uma escolha do designer, não do jogador.

Hoje, na era 1080p, as escolhas estão por toda parte. Existe um mundo ao redor do personagem, e cabe ao jogador interagir com esse mundo, da maneira que quiser, seja roubando carros ou matando velhinhas. E é aqui que pode ser aplicada uma análise sobre as ações do jogador. Então, se eu atropelar maniacamente um pedestre no jogo GTA: San Andreas é o um sinal de que eu atropelaria intencionalmente um pedestre ao dirigir um carro de verdade? Não. E agora vem o segundo fator da reflexão da personalidade in-game: interpretação do mundo virtual.

Tudo depende de como você vê o jogo (e o ato de jogar) em si. O que ele é pra você? É um meio de entretenimento que tenta reproduzir alguns aspectos da realidade e te dá liberdade para “brincar” com a sensação de realidade? Ou é uma porta para um mundo idealizado, onde você pode fazer tudo o que sempre quis fazer na “vida real”, inclusive matar as pobres velhinhas? Um ótimo comparativo são os filmes. Quem não riu ao ver a Cindy ser “morta” num atropelamento no final de Todo Mundo em Pânico? A maioria riu. Mas você ri quando vê um vídeo na internet em que alguém morre atropelado? Há uma mudança de atmosfera, de interpretação. No filme, é cômico; na realidade não. Os jogos devem ser vistos com os mesmos olhos. Matar alguém num jogo é, em essência, cômico; mas na “vida real”, não.

Ao cometer atrocidades em jogos que dão muita liberdade ao jogador, não estamos mostrando o reflexo do que somos na sociedade, estamos apenas “brincando” com a sensação de realidade, com uma visão essencialmente cômica do mundo que o jogo reproduz.

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