Portal 2

junho 12, 2011 by

O primeiro post deste blog, feito há 4 anos, foi sobre a versão em Flash de Portal (Valve). Hoje escrevo sobre Portal 2, lançado em abril deste ano. Nostalgia.

Portal 2 continua a história de Chell, uma mulher que é testada pelo computador central — GLaDOS — da Aperture Science, um centro de pesquisas científicas do qual pouco se sabe a respeito até o término do primeiro jogo. A sequência explica tudo deixado em aberto anteriormente, o que é muito, muito raro se tratando de um jogo da Valve com fortes ligações com a série Half-Life, onde as coisas nunca são totalmente reveladas. Isso me surpreendeu.

As últimas lembranças de Chell após conseguir sua quase liberdade ao destruir GLaDOS e, com isso, a Aperture Science inteira, no final do primeiro jogo, são de uma máquina arrastando-a de volta ao laboratório. Ela então é colocada numa sala de hibernação criogênica, onde adormece por décadas.

Portal 2 começa quando Wheatley, um robô em formato de esfera e com uma personalidade meio retardada, está procurando sobreviventes de testes nas câmaras criogênicas. Ele desperta Chell e a auxilia  em sua nova fuga da Aperture. A ideia do tempo decorrido na hibernação de Chell é demonstrada no novo cenário. Após a explosão no final de Portal, o interior do laboratório ficou exposto e, sem a presença de GLaDOS para reconstruí-lo, um tipo de vegetação começou a se formar nas antigas câmaras de teste.

No começo do jogo, Chell, já com a Portal Gun, tem de passar por algumas das câmaras do primeiro Portal, agora bastante deterioradas. Wheatley, apesar de desastrado, guia Chell para a saída do laboratório, mas por falta de atenção acaba reativando GLaDOS. Sim, simples assim. GLaDOS volta à ativa e, pra variar, tem um desejo intenso de realizar testes com Chell. Assim os testes recomeçam.

GLaDOS, que é onipresente e onipotente nos limites da Aperture Science, leva Chell para novas câmaras de teste e enquanto isso começa a reconstruir o centro de pesquisas. É possível notar a cada câmara finalizada que o interior do laborário vai voltando às origens, sem deterioração e vegetação, conforme GLaDOS faz ajustes no ambiente.

Quando tudo parece reconstruído, acontece a reviravolta da história. Então o jogo “recomeça”, agora com outro vilão e outro cenário. Contar mais que isso estragará sua experiência. Então vou me limitar a este ponto da história.

Os cenários do jogo variam de uma Aperture Science futurística destruída a uma antes não conhecida, fundada por volta de 1970. As grandes revelações do enredo aparecem nessa visita de Chell ao antigo laboratório. É nesta parte também que novas tecnologias, além de portais, são apresentadas ao jogador.

Existem alguns tipos de gel que modificam a reação de superfícies ao contato. O gel azul, chamado de Repulsion Gel, reflete 100% da energia aplicada sobre ele. Ou seja, permite que Chell consiga pular muito, muito alto. O gel laranja ignora todo o atrito, permitindo que objetos não percam velocidade passando por cima dele. Isso faz com que Chell corra muito, muito rápido. O gel branco torna possível a criação de um portal em qualquer superfície.

Essas adições deixam a experiência do jogo inovadora mesmo para aqueles que jogaram o primeiro Portal. Mas outra inovação difere ainda mais os dois jogos: a narrativa.

No primeiro jogo, o enredo era simples, haviam apenas dois personagens: Chell e GLaDOS. Só GLaDOS falava, e quando falava, era algum comentário sarcástico sobre o próximo teste. Já em Portal 2, mais 5 personagens são apresentados, o que permite uma narração bem mais intrigante e com conteúdo. Os personagens discutem entre si, há perseguições calorosas e música de suspense em vários momentos. O clima é bem diferente. É mais imersivo.

Copiando uma frase que resume bem a comparação dos dois jogos: Portal era um protótipo do que um dia viria a ser Portal 2.

Killzone 3 Open Beta

fevereiro 6, 2011 by

Hoje tive a sorte de estar com tédio o suficiente para fazer downloads de demos de jogos aleatórios na PlayStationNetwork. Minha intenção era baixar a demo de Gran Turismo 5, mas acabei baixando Killzone 3 Open Beta, porque um banner chamou minha atenção para a sua página de download.

O banner na página principal da PSN se devia à recém liberação do Open Beta, que ocorreu dia 3 de fevereiro.

Enquanto o download progredia, tive memórias da péssima recepção que os primeiros Killzone tiveram. Não lembro ao certo do Killzone 2, mas sei que o primeiro teve um hype muito grande. Diziam que seria o Halo da Sony. Infelizmente, em seu lançamento, ainda em 2004, o hype só serviu para espalhar mais rapidamente a fama negativa de “decepção do ano”.

Na época, eu joguei Killzone como um jogo normal. Nunca achei um jogo ruim, só não era um triple-A. Com a essa mesma expectativa, concluí o download de Killzone 3. Instalei e iniciei o jogo. A tela do menu principal me pareceu bem tosca e simples — talvez por causa do preconceito disseminado pelo Killzone 1. Tentei iniciar uma partida Online, que resultou em uma mensagem de erro de conexão. Pra ser sincero, ainda no menu principal, já estava arrependido de ter baixado o jogo.

Desisti do Multiplayer e escolhi Botzone, onde poderia jogar contra os BOTs (personagens com inteligência artificial). Após o pequeno loading, o jogo iniciou. Antes do meu respawn, eu deveria escolher classe do personagem e armas. Apenas apertei X para confirmar a configuração padrão. Movimentei o personagem por alguns segundos e pensei “whoa, gráficos bonitos”.

Acontece que, depois de tanto preconceito, quebrei a cara com um jogo que vai ganhar 8+ em muitos sites e revistas especializadas.

Achei a movimentação do personagem e da câmera/mira muito boas. Estou acostumado com a câmera e movimentação de Fallout 3, que deixa a desejar. A mira de Killzone 3 é leve e tem sensibilidade muito bem acertada nos sticks do controle DualShock 3. Ela responde bem quando o stick é levemente pressionado em qualquer direção. E também responde bem quando o stick é pressionado fortemente, para viradas bruscas.

Os gráficos não deixam a desejar. Não sei se é porque estou acostumado com os jogos de 2008, mas Killzone 3 está bonitão. O efeito motion-blur acontece quando a câmera se movimenta, as sombras são muito bem definidas, não senti lag devido ao processamento gráfico.

Os personagens sangram realisticamente: quando alguém cai morto, a poça de sangue vai se formando aos poucos. A iluminação e as texturas são bonitas.

Apenas um mapa está disponível no Open Beta. E eu esqueci o nome. Mas é na neve, disso eu lembro. Existem 3 modos de jogo, sendo que um deles, chamado Warzone, é uma mistura de todos os modos. “Como assim?” você me pergunta. É simples: sempre que um objetivo é concluído, outro objetivo é dado ao seu time, sem o término da partida. É possível, inclusive, matar os adversários enquanto o objetivo ainda nem foi dado. Nesse modo, a batalha nunca para.

Existem classes como Infiltrator, Medic, Marksman, Engineer, Tactician. Cada classe tem pelo menos duas skills. No Open Beta, todas as skills já estão liberadas. Mas no jogo final, elas deverão ser liberadas atravez de pontos adquiridos nas partidas. Armas também são destravadas da mesma forma, além de seguir regras de patente.

Depois de jogar a Killzone 3 a tarde toda, dei uma averiguada na internet para ver qual é a reação do público. Percebi que o hype já está crescendo novamente. Mas dessa vez eu tenho certeza que ninguém vai se desapontar como no primeiro Killzone, porque todos têm a oportunidade de jogar o Open Beta antes de tirar conclusões precipitadas.

Campus Party 2011

janeiro 24, 2011 by

Na velocidade que as coisas acontecem na internet, esse assunto já é pré-histórico. Mas esse blog nunca teve a fama de trazer assuntos atuais, mesmo.

A Campus Party 2011 aconteceu na semana passada,  no Centro de Exposição Imigrantes, de 17 a 23 de janeiro. Foi minha primeira Campus Party, então não posso fazer uma comparação com as anteriores. O fato é que se ouvia muitas críticas negativas vindas de quem já frequentou a feira em suas versões passadas.

A falta de organização era clara em certos momentos: quando cheguei, fui barrado na porta antes de poder fazer o crachá de acesso, porque faltou energia. Pra piorar, depois que a energia voltou, precisei esperar por 2 horas – numa fila de menos de 10 pessoas – para conseguir o crachá, porque o sistema de crendenciamento estava offline. Com um pouco de fé, consegui entrar.

A quantidade de pessoas dentro da feira era impressionante. Praticamente nenhum canto vazio. Muitas pessoas jogando em seus computadores, assistindo filmes, fazendo transmissões ao vivo via webcam para seus blogs, fórums etc. Apesar de todo mundo se mostrar sempre ocupado e entretido com alguma coisa, a sensação que me marcou foi a falta de proprósito da feira.

Os palcos destinados às palestras ficavam nos cantos, quase escondidos, de forma que não chamavam atenção das pessoas, que estavam totalmente compenetradas em seus jogos. Assisti a duas palestras muito interessantes sobre o mercado de games brasileiro. E eu podia escolher meu assento a dedo, já que menos de 50 pessoas voltaram sua atenção aos palestrantes.

Fiquei com a sensação de que deveria existir um palco principal (no centro), onde as palestras e apresentações fossem anunciadas ou realizadas.

O lado bom da feira foram algumas exposições legais. Na área de simulação, encontrei 4 cockpits de aviões, por onde se jogava Flight Simulator X, numa tela de sei-lá-quantas-polegadas.

Ainda na mesma área, experimentei um software de treinamento para aeromodelismo. Achei tão divertido quanto a coisa real — talvez porque ainda não testei a coisa real. Eu meti a cara lá e pedi para o moço me deixar tentar, já que ele não se mostrou disposto a passar o controle.

Também havia uma exposição de armas AirSoft, que são praticamente réplicas de armas verdadeiras e atiram bolinhas. Os expositores estavam todos fardados e quando pedi para ver uma das armas, ele respondeu: “mas não vou tirar a bandoleira do meu pescoço”. Aquele lá amava sua arma.

Infelizmente não pude me dedicar 100% do tempo a procurar coisas interessantes, já que também estava lá como expositor.

Street Fighter IV: Campeonato da Saraiva

agosto 22, 2009 by

Hoje, na Saraiva do shopping Ibirapuera (São Paulo), aconteceram as partidas finais de um campeonato de Street Fighter IV, que marca o lançamento de Street Fighter IV (PC) no Brasil. Aqui, o jogo é distribuído pela Synergex, que organizou o torneio junto à Saraiva.

As duas etapas classificatórias ocorreram nos dia 8 e 15 de agosto, nos shoppings Eldorado e Anália Franco. Destas etapas, 32 jogadores passaram para fase final.

O evento foi realizado numa sala pequena (mas suficiente) escondida nos fundos da livraria, onde até já foram apresentados alguns “pocketshows”. Às 14h as portas da sala se abriram, revelando várias cadeiras apontadas para duas TVs de 32″  — uma ao lado da outra. Entre as TVs, de frente para a platéia ainda inexistente, uma mesa com um notebook, que auxiliaria um dos organizadores a chamar por números de 1 a 32, referentes aos números dos crachás distribuídos aos competidores.

Os competidores foram chamados à sala com antecedência — a pequena torcida ficou de fora. Depois que todos os classificados entraram, a torcida pôde finalmente entrar e se alojar nos cantos da sala — alguns em pé e outros nas cadeiras restantes.

A disputa era simples: melhor de 3 jogos. Cada jogo com duração de 2 rounds. Ganhou, passou; perdeu, tchau.

A torcida sempre ativa — às vezes ativa demais e com deboches demais. Por sorte, sua maioria era de bem e aplaudia todos os jogadores, perdendo ou ganhando.

Por fim, o campeão foi Alexis Nothenberg, jogando com Ryu e Dhalsim. Ele foi premiado com o controle arcade Madcatz Standard Edition (Xbox 360/PC) e a versão de SFIV para PC. Após a premiação e fotos, ele bateu um  papo com um dos organizadores sobre a qualidade do evento. E agora, algumas horas após o fim do campeonato, está falando comigo — enquanto escrevo!

Invasores Espaciais: afinal de contas, o que conversou com o organizador!?

Alexis: Parabenizei pelo evento, falei da boa organização em geral. A organização do campeonato se deu ao trabalho de ler as críticas dos jogadores nos fóruns para melhorar a estrutura do evento na Saraiva e não repetir os erros comentidos no Eldorado e Anália Franco. Um exemplo disso foi a troca dos computadores para máquinas mais potentes, o espaço reservado só para o evento e as cadeiras para todos os competidores. Também dei uma sugestão quanto ao controle utilizado: o de Xbox 360. Por causa desse modelo de controle vários jogadores de peso não quiseram participar da competição. A participação desses caras poderia ter dado um rumo totalmente diferente ao campeonato. Eu disse a ele que para isso não acontecer nos próximos campeonatos, o ideal é que cada participante possa levar seu próprio controle.

IE: Você já participou de quais outros campeonatos? E qual foi o nível de dificuldade desse campeonato em relação aos outros?

A: Já participei de muitos. O último grande foi o EVO South America, em que fiquei em terceiro lugar — ou quarto, já que não teve disputa de terceiro lugar. O nível de habilidade dos participantes era bem alto. E todos puderam levar seus próprios controles, assim o pessoal ficou mais à vontade. Veio gente do Brasil inteiro. O campeão do EVO (um grande amigo meu) não quis participar deste evento na Saraiva justamente por causa do controle de Xbox. O nível de dificuldade deste campeonato foi perceptivelmente prejudicado pela obrigatoriedade do uso do controle de Xbox.

Depois de responder a essas duas perguntas, Alexis se virou assíduo para a TV e continuou jogando Street Fighter EX Plus Alpha, no PlayStation 2. Acho que é hora de encerrar. Não quero incomodá-lo mais:

IE: Obrigado pela entrevista, Alexis!

A: Eu quero ler isso aí antes de publicar! Calma aí!

Os Mestres do Jogo

outubro 20, 2008 by

À primeira vista, um livro que aborda o tema “videogames” pode parecer fraco, sem conteúdo relevante ou, na pior das hipóteses, infantil – afinal, “são só joguinhos”. Aqueles que não participam da cultura do entretenimento eletrônico certamente nunca verão além destas definições. Já os que entendem a importância social e econômica dos videogames e os apreciam, estão mais propensos à aceitação de um livro com tal tema.

Os Mestres do Jogo conta, em 498 páginas, a história da Nintendo desde sua criação, em 1889, até sua consolidação como a maior empresa na indústria dos videogames, na década de 90. A maneira como o autor, David Sheff, escreve deixa claro que este não é um livro “para crianças”, que para muitos são os únicos que jogam. Tanto a linguagem refinada quanto o foco econômico mostram que o livro é para aqueles que querem entender a fundo como a pioneira dos videogames surgiu.

Mas o livro não trata só de economia. As personalidades mais importantes da história Nintendo têm suas vidas resumidas, dando um toque literário a Os Mestres do Jogo. Não se pode dizer que a vida dos personagens é descrita com detalhismo literário, mas as histórias de vida dessas pessoas são contadas com fluência digna de biografia, o que torna a leitura muito mais imersiva.

A peça central é Hiroshi Yamauchi, dono da Nintendo Co. Ltd., quem tirou a empresa do ramo dos brinquedos e a colocou no mercado dos videogames. Vários episódios de sua vida são contados: as melhores escolhas e os maiores erros cometidos; sua dedicação à Nintendo e sufocos para vencer os concorrentes. Além de Yamauchi e sua família, outras pessoas têm muito destaque no decorrer da história, como Shigeru Miyamoto, cujo trabalho fez a empresa crescer estonteantemente.

A imersão é grande. Em muitos momentos, o leitor pode se surpreender e até mesmo ficar emocionado – no caso dos amantes do videogame. A situação em que Miyamoto teve a oportunidade de criar um jogo é um bom exemplo disso. Ele era um aprendiz na Nintendo e foi escolhido porque “os bons” estavam ocupados demais com os trabalhos “realmente importantes”:

Então, Arakawa ligou para Yoko no Japão e pediu-lhe que voltasse, para ajudar na mudança. Ela embarcou no primeiro vôo e logo o casal encontrava uma bela moradia de quatro dormitórios num terreno enorme em Bellevue, junto ao Lago Washington. Uma transportadora se encarregou de transferir a mobília e as roupas de Nova York para a Costa Oeste.
No Japão, Yamauchi consultou rapidamente os grupos P&D e constatou que os principais engenheiros e programadores estavam ocupados demais para tratar do problema de Arakawa. Considerando que os Estados Unidos representavam uma porção infinítesimal dos negócios da NCL, ele achou que não se justificava afastar um dos projetistas do trabalho.
Arakawa ouviu esses argumentos mas, desesperado, insistiu junto ao sogro até convencê-lo a destacar alguém para o projeto de urgência. Yamauchi encarregou Gunpei Yokoi de convocar o jovem aprendiz a quem mandara inventar algo.
— Mas ele não entende nada de videogames — observou
Yoko.
Yamauchi declarou que não havia mais ninguém disponível. 0 escolhido não integrava nenhum dos grupos de engenharia; não era nem engenheiro, mas tinha entusiasmo e idéias interessantes sobre como se deveriam elaborar videogames.
Quando soube disso, Arakawa explodiu de raiva. Precisava de um jogo superior para salvar o negócio e Yamauchi punha um aprendiz inexperiente para fazer o serviço! Por que o sogro o seduzira com a idéia de conquistar os Estados Unidos se pretendia sabotar a operação? Estava de mãos atadas.
— Qual o nome do aprendiz? — Arakawa limitou-se a perguntar, em voz débil.
— Shigeru Miyamoto — informou Yamauchi.

Algum tempo depois, a Nintendo of America foi salva graças ao jogo arcade Donkey Kong, primeiro projeto de Miyamoto.

Os Mestres do Jogo é um ótimo livro para quem gosta de biografias e de videogames. Por ser antigo (primeira edição em 1993), é muito raro. Mas vale a procura.

No More Heroes

setembro 25, 2008 by

O Wii vinha me decepcionando muito. A falta de “jogos de verdade” me fazia menosprezar o console da Nintendo. Todos criticam o PlayStation 3 dizendo que este não possui jogos (bons) o suficiente para torná-lo digno de sua compra. Eu penso o mesmo do Wii, que tem a maioria dos jogos voltada para um público casual demais. E os jogos “bons”, os jogos para o “jogador”? Eles sempre existiram — embora em pequena quantidade — tanto no PS3 quanto no Wii. Uma prova disso é o (nem tão) novo No More Heroes, jogo exclusivo de Wii que tem um conceito muito, muito diferente do que estamos acostumados a ver por aí nesse console casual.

No More Heroes não é um jogo comum. Existe uma atmosfera de humor presente todo o tempo. Além disso — como raramente se vê em um jogo de Wii –, durante as lutas sangue é jorrado por todas as partes, saindo das cabeças decepadas ou dos corpos cortados ao meio. Por falar em cortes: Travis, protagonista do jogo, usa uma arma que lembra um Sabre de Luz (do Star Wars). Então é natural que seus inimigos percam alguns membros.

Travis Touchdown é um assassino de aluguel que tenta se tornar o número 1 do ranking (de assassinos). Ele mora num hotel chamado No More Heroes, na pequena cidade Santa Destroy — que lembra alguns bairros residenciais californianos. Sua “agente”, Sylvia Christel, uma jovem loira e atraente, diz onde e quando o “mocinho” deve ir para acabar com alguém que está à sua frente no ranking. Então, Travis vai até o local e faz uma “limpeza” de capangas. Chegando ao final do percurso, ele enfrenta o “chefe”, que é aquele com melhor posição no ranking.

O jogo se adapta muito bem aos controles do Wii. Não é necessário fazer esforços repetitivos: usa-se tanto o apertar frenético de botões quanto o revolucionário “balançar frenético de wiimote“. O botão A desfere os golpes com o Beam (a espada que lembra um Sabre de Luz), Z trava o alvo, as setas fazem movimentos evasivos enquanto existe um alvo travado, e o analógico movimenta Travis. É um pouco mais complicado do que parece. Por isso, logo na primeira missão, colocaram um longo tutorial que explica todos os tipos de movimento. Mas a curva de aprendizagem é curta. O jogador se familiariza aos comandos rapidamente.

As lutas são bem divididas entre apertar botões e balançar o wiimote, isso torna a jogabilidade menos repetitiva e cansativa. Para acabar com um oponente, primeiro o jogador deve se focar em ataques normais com a Beam. Quando o inimigo já está fraco, o jogador deve fazer um movimento apontado por uma seta na tela. Se fizer o movimento certo, Travis toma um banho de sangue do inimigo, que perde a cabeça ou é repartido ao meio.

Além do ataque convencional esmagando o A, pode-se fazer um ataque especial segurando o mesmo botão até a Beam carregar mais energia e, então, estourar o oponente de uma vez. Mas ao se fazer isso, a arma perde muita energia, sendo necessário recarregá-la. O metódo para isso é simples: apertar o botão 1 para colocar Travis em modo de recarregamento, e depois chacoalhar o controle rapidamente. Travis faz um movimento parecido na tela: fica chacoalhando desesperadamente sua Beam até esta recuperar a energia.

Fora das missões, existe a cidade Santa Destroy, onde não há muito o que fazer além de procurar outras missões para juntar dinheiro e comprar alguns acessórios, como camisetas, casacos, calças, óculos, algumas espadas laser e upgrades para o personagem. O modo de exploração da cidade é meio vazio. É interessante existir a personalização no jogo, mas ter que andar pela cidade para fazer as compras não é o que mais agrada. O ideal seria que as opções de compra estivessem em um menu simples, por onde o jogador escolheria missões, compraria acessórios, veria status do jogo etc.. Além disso, a jogabilidade com a moto de Travis não é nada boa. Resumindo: andar pela cidade não é divertido. O jogo deveria ter sido totalmente focado nas lutas e deixado a “aventura” e “exploração” de lado.

No More Heroes é um dos jogos de Wii mais divertidos já feitos. As lutas são bem “energéticas”, as batalhas contra os chefes são animadas e duradouras, tem gráficos “bonitos” (lembram os de Killer 7, que também foi dirigido por Suda 51). Enfim, é um bom jogo. Ganharia facilmente uma nota 8 nas revistas e sites especializados.

Gamefest 2008

setembro 23, 2008 by

No último sábado, dia 20 de setembro, aconteceu em São Paulo o Gamefest 2008, cujo ingresso era um quilo de alimento. O evento, que durou o dia todo, era destinado a desenvolvedores e estudantes de design de games e se focou na plataforma de desenvolvimento da Microsoft, XNA. Mas havia vários “cursos” de palestras, que iam do básico ao avançado em programação, design e mercado.

Cada participante pôde escolher um desses “cursos” e assistir a todas as palestras referentes a ele; não era permitido trocar de curso posteriormente. No cronograma, o evento começaria às 10:50h e terminaria às 19h. Houve um atraso insignificante no início e o resto correu bem.

Cheguei às 10h. Escolhi o curso de Design (“Conteúdo”) porque pensei ser o mais produtivo para mim — e foi (Já cansei de estudar programação). Eu queria ver o lado do designer, o lado de quem tem o trabalho de divertir os outros.

Primeira palestra: “Extrapolando o Game Design“, por Roger Tavares, fundador do Game Cultura. Tavares falou sobre as novas tendências de imersão no jogo, explicou para que este serve e deu dicas importantes sobre sua mecânica, tudo sempre com muito bom humor. A palestra de Tavares foi a mais divertida e gostosa de assistir. Em meio às brincadeiras, ele despejou conteúdo na nova (uma das primeiras) geração de designers brasileiros. Senti que naquela sala estavam os futuros grandes nomes do mercado de games da nossa terra. Espero estar certo.

No final da palestra, Tavares distribuiu brindes (que a organização do evento disponibilizou) para quem respondesse perguntas sobre o mercado de games mundial. A aula animada de Tavares fez o dia começar bem. Em seguida, veio o intervalo para almoço. As palestras recomeçariam às 14h. Voltei para o sexto andar do prédio da UNIP e já peguei a palestra começando. Quase não encontro cadeira disponível.

Agora era a vez de Alex Oliver comandar “Modelagem Física de Personagens“. Essa aula foi mais pesada. É um tema bem específico, mas ainda assim valeu a pena. Alex discursou sobre a necessidade de se conhecer anatomia e desenho a lápis para ser um bom modelador 3D, explicou como é o trabalho de um freelancer, deu noções de salário de modeladores (média de 5.000 para um profissional) e demonstrou um pouco da técnica de modelagem em massa construindo o esboço do rosto de um Orc em poucos minutos. No final, Alex também distribuiu brindes para quem respondesse perguntas sobre games.

Em seguida, desviei um pouco o rumo do meu curso e corri para o curso Básico de programação com XNA. Assisti a um pedaço da palestra de Bruno Evangelista sobre “XNA no Xbox 360“, depois saí do auditório e disputei algumas partidas de Guitar Hero III na sala de jogos do evento, onde havia quatro Xbox 360 para o público se distrair.

Mais tarde, a organização do evento me surpreendeu com um kit-lanche de graça, que não era um banquete, mas era algo. E logo depois do lanche vieram mais sorteios de brindes: jogos, camisas, mouses, headset etc..

É muito bom ver eventos destinados a desenvolvedores no Brasil. Isso mostra que esse mercado está realmente crescendo aqui e aos poucos vai ganhando a importância merecida.

Somos o que jogamos?

maio 5, 2008 by

A pergunta é curtinha. Respondê-la deve ser fácil. Ou não? Já parou pra pensar até onde seus atos dentro de algum jogo são reflexos da sua personalidade? Esses caras já. E me inspiraram a escrever este post explicando o que penso a respeito.

Dentro do jogo, sou mau, bom, cruel, gentil, frio e afetivo. Muitas qualidades, não? Bem contrastantes, aliás. Esse contraste existe a partir do momento que interpreto vários tipos de personagem: do anti-herói Carl Johnson ao super-herói Pepsiman, que protege a humanidade coletando latas de refrigerante por cidades norte-americanas. Ou seja, serei mau no jogo se este for meu papel, assim como serei bom se for meu papel. Mas se pensarmos somente assim, nossa personalidade não estará em jogo aqui, certo? Afinal, estaríamos apenas interpretando personagens. É aqui que entra o primeiro fator da reflexão da personalidade in-game: a liberdade.

Talvez por limitação do hardware, os jogos antigos eram obrigados a ter todo o seu design focado na conclusão do objetivo da fase, o que tirava quase toda liberdade do jogo. Por exemplo o Elevator Action, jogo da Atari, cujo objetivo é chegar ao térreo de um prédio descendo por vários elevadores. Para dar alguma ação, há inimigos malvadinhos em todos os andares, e eles não querem deixar o jogador chegar ao térreo de maneira alguma. O cenário, por ser claustrofóbico, não deixa escolha: é necessário matar os inimigos para chegar aos elevadores e concluir a missão. No final das contas, o jogador não escolheu matar os inimigos, uma vez que ele iniciou a partida sabendo que seria impossível progredir sem matá-los. Em outras palavras, matar foi uma escolha do designer, não do jogador.

Hoje, na era 1080p, as escolhas estão por toda parte. Existe um mundo ao redor do personagem, e cabe ao jogador interagir com esse mundo, da maneira que quiser, seja roubando carros ou matando velhinhas. E é aqui que pode ser aplicada uma análise sobre as ações do jogador. Então, se eu atropelar maniacamente um pedestre no jogo GTA: San Andreas é o um sinal de que eu atropelaria intencionalmente um pedestre ao dirigir um carro de verdade? Não. E agora vem o segundo fator da reflexão da personalidade in-game: interpretação do mundo virtual.

Tudo depende de como você vê o jogo (e o ato de jogar) em si. O que ele é pra você? É um meio de entretenimento que tenta reproduzir alguns aspectos da realidade e te dá liberdade para “brincar” com a sensação de realidade? Ou é uma porta para um mundo idealizado, onde você pode fazer tudo o que sempre quis fazer na “vida real”, inclusive matar as pobres velhinhas? Um ótimo comparativo são os filmes. Quem não riu ao ver a Cindy ser “morta” num atropelamento no final de Todo Mundo em Pânico? A maioria riu. Mas você ri quando vê um vídeo na internet em que alguém morre atropelado? Há uma mudança de atmosfera, de interpretação. No filme, é cômico; na realidade não. Os jogos devem ser vistos com os mesmos olhos. Matar alguém num jogo é, em essência, cômico; mas na “vida real”, não.

Ao cometer atrocidades em jogos que dão muita liberdade ao jogador, não estamos mostrando o reflexo do que somos na sociedade, estamos apenas “brincando” com a sensação de realidade, com uma visão essencialmente cômica do mundo que o jogo reproduz.

Eye of Judgment: Biolith Rebellion 2: promoção

abril 28, 2008 by

O PlayStation.blog anunciou na última sexta-feira uma promoção de Eye of Judgment (PlayStation 3) que abrange toda a América do Norte. Na tarde da próxima sexta-feira, será postado no blog um endereço para uma página de cadastro. As primeiras pessoas (estima-se 100) que se cadastrarem receberão em casa três cartas que compõem o pacote promocional de celebração à expansão Biolith Rebellion 2 e a nova remessa de cartas.

General Lug, Parmetic Deathspeaker e Noran Zealot, todas da propriedade Fogo, são cartas especiais, que ao serem sobrepostas, formam uma nova imagem. Quase uma edição de colecionador. As cartas especiais – assim como todas as cartas da nova remessa – só funcionam se o jogo estiver atualizado com a expansão. Isso gerou algumas críticas entre os jogadores. “Tenho certeza que algumas pessoas dirão que isso é uma ‘conspiração’ para forçar a compra da expansão, mas nós juramos que esta não era nossa intenção” alega Mark Valledor, gerente de marketing da Sony Computer Entertainment America.

A expensão Biolith Rebellion 2 custa $14.99 e pode ser comprada e baixada pela PlayStation Network (PSN). As cartas desta versão podem ser adquiridas pela internet no site HasbroToyShop.com.

O Fim de uma Guerra

fevereiro 23, 2008 by

No dia 19 de Fevereiro, em anúncio oficial, a Toshiba confirmou que vai descontinuar a linha de produtos relativos à tecnologia HD-DVD. E assim terminou uma guerra entre formatos de mídia que não define apenas qual tipo de disco usaremos pra ver filmes no futuro – é uma mudança no panorama da disputa entre Microsoft e Sony.

Ainda que a Microsoft diga que o fim do HD-DVD não tenha qualquer impacto sobre o XBOX 360 e em sua posição no mercado, algo com certeza muda: extingue-se quaisquer chances de um jogo em HD-DVD, limitando-os ao DVD9 (e a novas tecnologias de compressão); e, mais impactante ainda, o PS3 ganha força por vir de fábrica com o novo leitor padrão de vídeos em disco.

É verdade, o XBOX 360 não é tão afetado diretamente – nunca utilizou HD-DVDs para jogos. Mas para a Sony sim, muita coisa muda. É a primeira disputa ganha. É a consolidação do formato em que ela apostou. As pessoas não mais pensarão em ter um 360 com leitor de HD-DVD externo, com intenção de usufruir da alta definição de imagem em filmes e séries – optarão pelo PS3, que além de mais barato que um Blu-ray player, é um console da marca PlayStation.

Claro, isso não nos apresenta o desfecho da disputa entre Microsoft e Sony pois, no final, o que importa são os jogos. Mas com a vitória de seu formato, a Sony lucrará muito mais. E dinheiro é algo que importa nessa disputa.

Estaria a sorte da Sony finalmente começando a mudar?