Street Fighter IV: Campeonato da Saraiva

agosto 22, 2009 por Hal Emmerich

Hoje, na Saraiva do shopping Ibirapuera (São Paulo), aconteceram as partidas finais de um campeonato de Street Fighter IV, que marca o lançamento de Street Fighter IV (PC) no Brasil. Aqui, o jogo é distribuído pela Synergex, que organizou o torneio junto à Saraiva.

As duas etapas classificatórias ocorreram nos dia 8 e 15 de agosto, nos shoppings Eldorado e Anália Franco. Destas etapas, 32 jogadores passaram para fase final.

O evento foi realizado numa sala pequena (mas suficiente) escondida nos fundos da livraria, onde até já foram apresentados alguns “pocketshows”. Às 14h as portas da sala se abriram, revelando várias cadeiras apontadas para duas TVs de 32″  — uma ao lado da outra. Entre as TVs, de frente para a platéia ainda inexistente, uma mesa com um notebook, que auxiliaria um dos organizadores a chamar por números de 1 a 32, referentes aos números dos crachás distribuídos aos competidores.

Os competidores foram chamados à sala com antecedência — a pequena torcida ficou de fora. Depois que todos os classificados entraram, a torcida pôde finalmente entrar e se alojar nos cantos da sala — alguns em pé e outros nas cadeiras restantes.

A disputa era simples: melhor de 3 jogos. Cada jogo com duração de 2 rounds. Ganhou, passou; perdeu, tchau.

A torcida sempre ativa — às vezes ativa demais e com deboches demais. Por sorte, sua maioria era de bem e aplaudia todos os jogadores, perdendo ou ganhando.

Por fim, o campeão foi Alexis Nothenberg, jogando com Ryu e Dhalsim. Ele foi premiado com o controle arcade Madcatz Standard Edition (Xbox 360/PC) e a versão de SFIV para PC. Após a premiação e fotos, ele bateu um  papo com um dos organizadores sobre a qualidade do evento. E agora, algumas horas após o fim do campeonato, está falando comigo — enquanto escrevo!

Invasores Espaciais: afinal de contas, o que conversou com o organizador!?

Alexis: Parabenizei pelo evento, falei da boa organização em geral. A organização do campeonato se deu ao trabalho de ler as críticas dos jogadores nos fóruns para melhorar a estrutura do evento na Saraiva e não repetir os erros comentidos no Eldorado e Anália Franco. Um exemplo disso foi a troca dos computadores para máquinas mais potentes, o espaço reservado só para o evento e as cadeiras para todos os competidores. Também dei uma sugestão quanto ao controle utilizado: o de Xbox 360. Por causa desse modelo de controle vários jogadores de peso não quiseram participar da competição. A participação desses caras poderia ter dado um rumo totalmente diferente ao campeonato. Eu disse a ele que para isso não acontecer nos próximos campeonatos, o ideal é que cada participante possa levar seu próprio controle.

IE: Você já participou de quais outros campeonatos? E qual foi o nível de dificuldade desse campeonato em relação aos outros?

A: Já participei de muitos. O último grande foi o EVO South America, em que fiquei em terceiro lugar — ou quarto, já que não teve disputa de terceiro lugar. O nível de habilidade dos participantes era bem alto. E todos puderam levar seus próprios controles, assim o pessoal ficou mais à vontade. Veio gente do Brasil inteiro. O campeão do EVO (um grande amigo meu) não quis participar deste evento na Saraiva justamente por causa do controle de Xbox. O nível de dificuldade deste campeonato foi perceptivelmente prejudicado pela obrigatoriedade do uso do controle de Xbox.

Depois de responder a essas duas perguntas, Alexis se virou assíduo para a TV e continuou jogando Street Fighter EX Plus Alpha, no PlayStation 2. Acho que é hora de encerrar. Não quero incomodá-lo mais:

IE: Obrigado pela entrevista, Alexis!

A: Eu quero ler isso aí antes de publicar! Calma aí!

Os Mestres do Jogo

outubro 20, 2008 por Hal Emmerich

À primeira vista, um livro que aborda o tema “videogames” pode parecer fraco, sem conteúdo relevante ou, na pior das hipóteses, infantil – afinal, “são só joguinhos”. Aqueles que não participam da cultura do entretenimento eletrônico certamente nunca verão além destas definições. Já os que entendem a importância social e econômica dos videogames e os apreciam, estão mais propensos à aceitação de um livro com tal tema.

Os Mestres do Jogo conta, em 498 páginas, a história da Nintendo desde sua criação, em 1889, até sua consolidação como a maior empresa na indústria dos videogames, na década de 90. A maneira como o autor, David Sheff, escreve deixa claro que este não é um livro “para crianças”, que para muitos são os únicos que jogam. Tanto a linguagem refinada quanto o foco econômico mostram que o livro é para aqueles que querem entender a fundo como a pioneira dos videogames surgiu.

Mas o livro não trata só de economia. As personalidades mais importantes da história Nintendo têm suas vidas resumidas, dando um toque literário a Os Mestres do Jogo. Não se pode dizer que a vida dos personagens é descrita com detalhismo literário, mas as histórias de vida dessas pessoas são contadas com fluência digna de biografia, o que torna a leitura muito mais imersiva.

A peça central é Hiroshi Yamauchi, dono da Nintendo Co. Ltd., quem tirou a empresa do ramo dos brinquedos e a colocou no mercado dos videogames. Vários episódios de sua vida são contados: as melhores escolhas e os maiores erros cometidos; sua dedicação à Nintendo e sufocos para vencer os concorrentes. Além de Yamauchi e sua família, outras pessoas têm muito destaque no decorrer da história, como Shigeru Miyamoto, cujo trabalho fez a empresa crescer estonteantemente.

A imersão é grande. Em muitos momentos, o leitor pode se surpreender e até mesmo ficar emocionado – no caso dos amantes do videogame. A situação em que Miyamoto teve a oportunidade de criar um jogo é um bom exemplo disso. Ele era um aprendiz na Nintendo e foi escolhido porque “os bons” estavam ocupados demais com os trabalhos “realmente importantes”:

Então, Arakawa ligou para Yoko no Japão e pediu-lhe que voltasse, para ajudar na mudança. Ela embarcou no primeiro vôo e logo o casal encontrava uma bela moradia de quatro dormitórios num terreno enorme em Bellevue, junto ao Lago Washington. Uma transportadora se encarregou de transferir a mobília e as roupas de Nova York para a Costa Oeste.
No Japão, Yamauchi consultou rapidamente os grupos P&D e constatou que os principais engenheiros e programadores estavam ocupados demais para tratar do problema de Arakawa. Considerando que os Estados Unidos representavam uma porção infinítesimal dos negócios da NCL, ele achou que não se justificava afastar um dos projetistas do trabalho.
Arakawa ouviu esses argumentos mas, desesperado, insistiu junto ao sogro até convencê-lo a destacar alguém para o projeto de urgência. Yamauchi encarregou Gunpei Yokoi de convocar o jovem aprendiz a quem mandara inventar algo.
— Mas ele não entende nada de videogames — observou
Yoko.
Yamauchi declarou que não havia mais ninguém disponível. 0 escolhido não integrava nenhum dos grupos de engenharia; não era nem engenheiro, mas tinha entusiasmo e idéias interessantes sobre como se deveriam elaborar videogames.
Quando soube disso, Arakawa explodiu de raiva. Precisava de um jogo superior para salvar o negócio e Yamauchi punha um aprendiz inexperiente para fazer o serviço! Por que o sogro o seduzira com a idéia de conquistar os Estados Unidos se pretendia sabotar a operação? Estava de mãos atadas.
— Qual o nome do aprendiz? — Arakawa limitou-se a perguntar, em voz débil.
— Shigeru Miyamoto — informou Yamauchi.

Algum tempo depois, a Nintendo of America foi salva graças ao jogo arcade Donkey Kong, primeiro projeto de Miyamoto.

Os Mestres do Jogo é um ótimo livro para quem gosta de biografias e de videogames. Por ser antigo (primeira edição em 1993), é muito raro. Mas vale a procura.

No More Heroes

setembro 25, 2008 por Hal Emmerich

O Wii vinha me decepcionando muito. A falta de “jogos de verdade” me fazia menosprezar o console da Nintendo. Todos criticam o PlayStation 3 dizendo que este não possui jogos (bons) o suficiente para torná-lo digno de sua compra. Eu penso o mesmo do Wii, que tem a maioria dos jogos voltada para um público casual demais. E os jogos “bons”, os jogos para o “jogador”? Eles sempre existiram — embora em pequena quantidade — tanto no PS3 quanto no Wii. Uma prova disso é o (nem tão) novo No More Heroes, jogo exclusivo de Wii que tem um conceito muito, muito diferente do que estamos acostumados a ver por aí nesse console casual.

No More Heroes não é um jogo comum. Existe uma atmosfera de humor presente todo o tempo. Além disso — como raramente se vê em um jogo de Wii –, durante as lutas sangue é jorrado por todas as partes, saindo das cabeças decepadas ou dos corpos cortados ao meio. Por falar em cortes: Travis, protagonista do jogo, usa uma arma que lembra um Sabre de Luz (do Star Wars). Então é natural que seus inimigos percam alguns membros.

Travis Touchdown é um assassino de aluguel que tenta se tornar o número 1 do ranking (de assassinos). Ele mora num hotel chamado No More Heroes, na pequena cidade Santa Destroy – que lembra alguns bairros residenciais californianos. Sua “agente”, Sylvia Christel, uma jovem loira e atraente, diz onde e quando o “mocinho” deve ir para acabar com alguém que está à sua frente no ranking. Então, Travis vai até o local e faz uma “limpeza” de capangas. Chegando ao final do percurso, ele enfrenta o “chefe”, que é aquele com melhor posição no ranking.

O jogo se adapta muito bem aos controles do Wii. Não é necessário fazer esforços repetitivos: usa-se tanto o apertar frenético de botões quanto o revolucionário “balançar frenético de wiimote“. O botão A desfere os golpes com o Beam (a espada que lembra um Sabre de Luz), Z trava o alvo, as setas fazem movimentos evasivos enquanto existe um alvo travado, e o analógico movimenta Travis. É um pouco mais complicado do que parece. Por isso, logo na primeira missão, colocaram um longo tutorial que explica todos os tipos de movimento. Mas a curva de aprendizagem é curta. O jogador se familiariza aos comandos rapidamente.

As lutas são bem divididas entre apertar botões e balançar o wiimote, isso torna a jogabilidade menos repetitiva e cansativa. Para acabar com um oponente, primeiro o jogador deve se focar em ataques normais com a Beam. Quando o inimigo já está fraco, o jogador deve fazer um movimento apontado por uma seta na tela. Se fizer o movimento certo, Travis toma um banho de sangue do inimigo, que perde a cabeça ou é repartido ao meio.

Além do ataque convencional esmagando o A, pode-se fazer um ataque especial segurando o mesmo botão até a Beam carregar mais energia e, então, estourar o oponente de uma vez. Mas ao se fazer isso, a arma perde muita energia, sendo necessário recarregá-la. O metódo para isso é simples: apertar o botão 1 para colocar Travis em modo de recarregamento, e depois chacoalhar o controle rapidamente. Travis faz um movimento parecido na tela: fica chacoalhando desesperadamente sua Beam até esta recuperar a energia.

Fora das missões, existe a cidade Santa Destroy, onde não há muito o que fazer além de procurar outras missões para juntar dinheiro e comprar alguns acessórios, como camisetas, casacos, calças, óculos, algumas espadas laser e upgrades para o personagem. O modo de exploração da cidade é meio vazio. É interessante existir a personalização no jogo, mas ter que andar pela cidade para fazer as compras não é o que mais agrada. O ideal seria que as opções de compra estivessem em um menu simples, por onde o jogador escolheria missões, compraria acessórios, veria status do jogo etc.. Além disso, a jogabilidade com a moto de Travis não é nada boa. Resumindo: andar pela cidade não é divertido. O jogo deveria ter sido totalmente focado nas lutas e deixado a “aventura” e “exploração” de lado.

No More Heroes é um dos jogos de Wii mais divertidos já feitos. As lutas são bem “energéticas”, as batalhas contra os chefes são animadas e duradouras, tem gráficos “bonitos” (lembram os de Killer 7, que também foi dirigido por Suda 51). Enfim, é um bom jogo. Ganharia facilmente uma nota 8 nas revistas e sites especializados.

Gamefest 2008

setembro 23, 2008 por Hal Emmerich

No último sábado, dia 20 de setembro, aconteceu em São Paulo o Gamefest 2008, cujo ingresso era um quilo de alimento. O evento, que durou o dia todo, era destinado a desenvolvedores e estudantes de design de games e se focou na plataforma de desenvolvimento da Microsoft, XNA. Mas havia vários “cursos” de palestras, que iam do básico ao avançado em programação, design e mercado.

Cada participante pôde escolher um desses “cursos” e assistir a todas as palestras referentes a ele; não era permitido trocar de curso posteriormente. No cronograma, o evento começaria às 10:50h e terminaria às 19h. Houve um atraso insignificante no início e o resto correu bem.

Cheguei às 10h. Escolhi o curso de Design (“Conteúdo”) porque pensei ser o mais produtivo para mim — e foi (Já cansei de estudar programação). Eu queria ver o lado do designer, o lado de quem tem o trabalho de divertir os outros.

Primeira palestra: “Extrapolando o Game Design“, por Roger Tavares, fundador do Game Cultura. Tavares falou sobre as novas tendências de imersão no jogo, explicou para que este serve e deu dicas importantes sobre sua mecânica, tudo sempre com muito bom humor. A palestra de Tavares foi a mais divertida e gostosa de assistir. Em meio às brincadeiras, ele despejou conteúdo na nova (uma das primeiras) geração de designers brasileiros. Senti que naquela sala estavam os futuros grandes nomes do mercado de games da nossa terra. Espero estar certo.

No final da palestra, Tavares distribuiu brindes (que a organização do evento disponibilizou) para quem respondesse perguntas sobre o mercado de games mundial. A aula animada de Tavares fez o dia começar bem. Em seguida, veio o intervalo para almoço. As palestras recomeçariam às 14h. Voltei para o sexto andar do prédio da UNIP e já peguei a palestra começando. Quase não encontro cadeira disponível.

Agora era a vez de Alex Oliver comandar “Modelagem Física de Personagens“. Essa aula foi mais pesada. É um tema bem específico, mas ainda assim valeu a pena. Alex discursou sobre a necessidade de se conhecer anatomia e desenho a lápis para ser um bom modelador 3D, explicou como é o trabalho de um freelancer, deu noções de salário de modeladores (média de 5.000 para um profissional) e demonstrou um pouco da técnica de modelagem em massa construindo o esboço do rosto de um Orc em poucos minutos. No final, Alex também distribuiu brindes para quem respondesse perguntas sobre games.

Em seguida, desviei um pouco o rumo do meu curso e corri para o curso Básico de programação com XNA. Assisti a um pedaço da palestra de Bruno Evangelista sobre “XNA no Xbox 360“, depois saí do auditório e disputei algumas partidas de Guitar Hero III na sala de jogos do evento, onde havia quatro Xbox 360 para o público se distrair.

Mais tarde, a organização do evento me surpreendeu com um kit-lanche de graça, que não era um banquete, mas era algo. E logo depois do lanche vieram mais sorteios de brindes: jogos, camisas, mouses, headset etc..

É muito bom ver eventos destinados a desenvolvedores no Brasil. Isso mostra que esse mercado está realmente crescendo aqui e aos poucos vai ganhando a importância merecida.

Somos o que jogamos?

maio 5, 2008 por Hal Emmerich

A pergunta é curtinha. Respondê-la deve ser fácil. Ou não? Já parou pra pensar até onde seus atos dentro de algum jogo são reflexos da sua personalidade? Esses caras já. E me inspiraram a escrever este post explicando o que penso a respeito.

Dentro do jogo, sou mau, bom, cruel, gentil, frio e afetivo. Muitas qualidades, não? Bem contrastantes, aliás. Esse contraste existe a partir do momento que interpreto vários tipos de personagem: do anti-herói Carl Johnson ao super-herói Pepsiman, que protege a humanidade coletando latas de refrigerante por cidades norte-americanas. Ou seja, serei mau no jogo se este for meu papel, assim como serei bom se for meu papel. Mas se pensarmos somente assim, nossa personalidade não estará em jogo aqui, certo? Afinal, estaríamos apenas interpretando personagens. É aqui que entra o primeiro fator da reflexão da personalidade in-game: a liberdade.

Talvez por limitação do hardware, os jogos antigos eram obrigados a ter todo o seu design focado na conclusão do objetivo da fase, o que tirava quase toda liberdade do jogo. Por exemplo o Elevator Action, jogo da Atari, cujo objetivo é chegar ao térreo de um prédio descendo por vários elevadores. Para dar alguma ação, há inimigos malvadinhos em todos os andares, e eles não querem deixar o jogador chegar ao térreo de maneira alguma. O cenário, por ser claustrofóbico, não deixa escolha: é necessário matar os inimigos para chegar aos elevadores e concluir a missão. No final das contas, o jogador não escolheu matar os inimigos, uma vez que ele iniciou a partida sabendo que seria impossível progredir sem matá-los. Em outras palavras, matar foi uma escolha do designer, não do jogador.

Hoje, na era 1080p, as escolhas estão por toda parte. Existe um mundo ao redor do personagem, e cabe ao jogador interagir com esse mundo, da maneira que quiser, seja roubando carros ou matando velhinhas. E é aqui que pode ser aplicada uma análise sobre as ações do jogador. Então, se eu atropelar maniacamente um pedestre no jogo GTA: San Andreas é o um sinal de que eu atropelaria intencionalmente um pedestre ao dirigir um carro de verdade? Não. E agora vem o segundo fator da reflexão da personalidade in-game: interpretação do mundo virtual.

Tudo depende de como você vê o jogo (e o ato de jogar) em si. O que ele é pra você? É um meio de entretenimento que tenta reproduzir alguns aspectos da realidade e te dá liberdade para “brincar” com a sensação de realidade? Ou é uma porta para um mundo idealizado, onde você pode fazer tudo o que sempre quis fazer na “vida real”, inclusive matar as pobres velhinhas? Um ótimo comparativo são os filmes. Quem não riu ao ver a Cindy ser “morta” num atropelamento no final de Todo Mundo em Pânico? A maioria riu. Mas você ri quando vê um vídeo na internet em que alguém morre atropelado? Há uma mudança de atmosfera, de interpretação. No filme, é cômico; na realidade não. Os jogos devem ser vistos com os mesmos olhos. Matar alguém num jogo é, em essência, cômico; mas na “vida real”, não.

Ao cometer atrocidades em jogos que dão muita liberdade ao jogador, não estamos mostrando o reflexo do que somos na sociedade, estamos apenas “brincando” com a sensação de realidade, com uma visão essencialmente cômica do mundo que o jogo reproduz.

Eye of Judgment: Biolith Rebellion 2: promoção

abril 28, 2008 por Hal Emmerich

O PlayStation.blog anunciou na última sexta-feira uma promoção de Eye of Judgment (PlayStation 3) que abrange toda a América do Norte. Na tarde da próxima sexta-feira, será postado no blog um endereço para uma página de cadastro. As primeiras pessoas (estima-se 100) que se cadastrarem receberão em casa três cartas que compõem o pacote promocional de celebração à expansão Biolith Rebellion 2 e a nova remessa de cartas.

General Lug, Parmetic Deathspeaker e Noran Zealot, todas da propriedade Fogo, são cartas especiais, que ao serem sobrepostas, formam uma nova imagem. Quase uma edição de colecionador. As cartas especiais – assim como todas as cartas da nova remessa – só funcionam se o jogo estiver atualizado com a expansão. Isso gerou algumas críticas entre os jogadores. “Tenho certeza que algumas pessoas dirão que isso é uma ‘conspiração’ para forçar a compra da expansão, mas nós juramos que esta não era nossa intenção” alega Mark Valledor, gerente de marketing da Sony Computer Entertainment America.

A expensão Biolith Rebellion 2 custa $14.99 e pode ser comprada e baixada pela PlayStation Network (PSN). As cartas desta versão podem ser adquiridas pela internet no site HasbroToyShop.com.

O Fim de uma Guerra

fevereiro 23, 2008 por Jorge

No dia 19 de Fevereiro, em anúncio oficial, a Toshiba confirmou que vai descontinuar a linha de produtos relativos à tecnologia HD-DVD. E assim terminou uma guerra entre formatos de mídia que não define apenas qual tipo de disco usaremos pra ver filmes no futuro – é uma mudança no panorama da disputa entre Microsoft e Sony.

Ainda que a Microsoft diga que o fim do HD-DVD não tenha qualquer impacto sobre o XBOX 360 e em sua posição no mercado, algo com certeza muda: extingue-se quaisquer chances de um jogo em HD-DVD, limitando-os ao DVD9 (e a novas tecnologias de compressão); e, mais impactante ainda, o PS3 ganha força por vir de fábrica com o novo leitor padrão de vídeos em disco.

É verdade, o XBOX 360 não é tão afetado diretamente – nunca utilizou HD-DVDs para jogos. Mas para a Sony sim, muita coisa muda. É a primeira disputa ganha. É a consolidação do formato em que ela apostou. As pessoas não mais pensarão em ter um 360 com leitor de HD-DVD externo, com intenção de usufruir da alta definição de imagem em filmes e séries – optarão pelo PS3, que além de mais barato que um Blu-ray player, é um console da marca PlayStation.

Claro, isso não nos apresenta o desfecho da disputa entre Microsoft e Sony pois, no final, o que importa são os jogos. Mas com a vitória de seu formato, a Sony lucrará muito mais. E dinheiro é algo que importa nessa disputa.

Estaria a sorte da Sony finalmente começando a mudar?

Ninja

fevereiro 10, 2008 por Hal Emmerich

Metal Gear Solid 4 chega às lojas esse ano — só algum incidente muito grave na produção do jogo pode prolongar mais a espera –, e com ele chega, também, o fim da era Solid, suponho. Pelo que foi mostrado nos vídeos liberados do quarto episódio da série, o fim de Solid Snake parece próximo. Talvez ele nem morra no final do jogo, mas não creio que haverá mais jogos com Solid Snake como protagonista.

Enquanto Snake parece ir caminhando para o fim de carreira, Raiden vem crescendo, depois de conseguir o ódio da maioria dos fãs da série MGS por tomar o lugar de Snake como protagonista em MGS2. Hideo Kojima, criador da série, disse que em MGS4 os fãs verão Raiden de uma maneira totalmente diferente e gostarão dessa diferença. Dessa vez ele não toma o lugar de Snake como protagonista, mas será um personagem mais, digamos, cool. Ele não será um novato como era em MGS2; agora ele tem uma personalidade mais forte, menos infantil, mais seguro e frio. Raiden será o novo Ninja do jogo — literalmente. Ele não usa armas de fogo, apenas uma espada e sua agilidade.

Com a aposentadoria de Snake aparentemente tão próxima, não é difícil imaginar que Kojima queira que Raiden dê continuidade à série Metal Gear (Metal Gear Raiden?). Quando pensei nisso pela primeira vez, achei uma péssima idéia e já comecei a rezar para que isso não passasse pela cabeça do Kojima. Todos amam Snake, ele é o centro de tudo no jogo, até suas fraquezas são interessantes. Metal Gear sem Snake não é Metal Gear. Isso era o que eu pensava até jogar com Gray Fox.

Metal Gear Solid: Integral é uma versão de Metal Gear Solid com um CD bônus, que traz diversas fases no modo VR Training. Esse modo não tem ligação com o enredo do jogo. Nele, a única coisa que se faz é passar missões-teste para aumentar as habilidades do jogador. Uma das últimas missões liberadas permite que o jogador encarne Gray Fox, o Ninja de Metal Gear Solid.

A princípio, é estranho jogar com o Ninja. A jogabilidade muda quase toda. Gray Fox é mais rápido e dá saltos bem altos, dignos de um cyborg-ninja. Seus ataques com a espada são rápidos e letais — basta um golpe para que o inimigo caia sem vida. Ele ainda conta com a Stealth-camouflage, que o deixa invisível por um certo tempo. Alguns traços da jogabilidade de Snake permanecem, como escorar-se nas paredes para passar despercebido.

O que realmente fica interessante com essas alterações, é o ritmo de jogo. A agilidade e as habilidades letais do Ninja fazem a ação-stealth ser muito mais frequente e intensa. O jogador pode ir sorrateiramente até certo ponto da fase, analisar todo o campo de batalha e já calcular seus movimentos de acordo com o objetivo. Depois disso, o que se vê na tela é um ninja sagaz correndo, pulando e matando todos ao seu redor sem ao menos ser notado.

Metal Gear Solid: Integral é um jogo de Playstation, e isso limita bastante o potencial existente nas três pequenas missões jogadas com Gray Fox. Depois de terminá-las, não havia gostinho de “quero mais”, o gosto era de “quero um Metal Gear com o Ninja”. Foi quando o Raiden começou a ser cool pra mim.

A idéia de controlar o novo Raiden me parece muito mais atraente agora que senti o potencial que o estilo do personagem tem. Não digo que ele será o sucessor de Snake; nunca será! Snake é o deus da série. Mas perdi o medo de que um possível jogo protagonizado por Raiden como Ninja exista futuramente. Um jogo como esse não banalizaria a marca Metal Gear, só aumentaria a longevidade da franquia.

Solid Snake terá o seu fim em breve; espero que a história principal de Metal Gear Solid termine com ele e que surjam outras histórias tão envolventes quanto a de Snake para serem vistas pelos olhos de Raiden.

Entrevista: Lizandro Falcão – FlightGear

janeiro 21, 2008 por Hal Emmerich

Como dito na semana passada, aqui está a entrevista com Lizandro Falcão, webmaster e colaborador brasileiro do projeto FlightGear.

Qual sua relação com a aviação da vida real?

Já voei muito, mas só em aviões comerciais.

Como e quando você conheceu o projeto FlightGear, como se juntou à equipe de produção e se tornou webmaster do site oficial do FlightGear no brasil?

Conheci FlightGear há três anos e me tornei um entusiasta do projeto. Há um ano recebi a autorização de Curt Olson, mantenedor do projeto, para traduzir e manter o site do FlightGear em português.

Você é o maior colaborador para o projeto aqui do Brasil? Existe alguém a quem você e/ou o site sejam subordinados aqui no Brasil?

Pelo que sei, sou o único aqui no Brasil que colabora. Há algumas faculdades aqui que já usaram o FG em teses e projetos relacionados.

Com o que você já contribuiu, com o que está contribuindo e com o que pensa em contribuir para FlightGear?

Já traduzi o site oficial do FG (faltam algumas partes), estou traduzindo o menu da versão 1.0.0 para o português, e meu próximo passo é traduzir o FG Launcher.

De modo geral, há algum tipo de lucro gerado pelo FlightGear (por exemplo para o site gringo que recebe vários pedidos de DVDs com os cenários do mundo todo)?

Pelo que sei, o dinheiro adquirido com a venda de DVDs serve para manter os servidores funcionando.

Você está muito bem informado sobre as novidades do FG v1.0.0. Dentre essas novidades, quais você acha mais importantes e interessantes?

Mudou a engine do simulador, ficando bem mais realista. Muitas opções foram acrescentadas, como amerissagem (pouso e decolagem na água), sistemas de armas em caças, reabastecimento aéreo, lançamento de para-quedas, cenários melhorados em algumas partes do mundo etc.

Pra você, o que faltou ou o que ficou pior (se é que algo piorou desde a última versão) no FG v1.0.0?

Ficou pior de certa forma, pois se exige mais da máquina para rodar a versão 1.0.0. E ainda está faltando uma maneira para editar os aeroportos, pois alguns estão bem desatualizados.

No site, sempre vejo fotos de vôos com objetivos, como reabastecimento em vôo. Já até vi rumores – dos quais duvido – sobre DogFights. Existe algum tipo de vôo com objetivo? Quais? Há chances de existir um modo DogFight?

Bem, objetivo mesmo não tem. O objetivo maior do FlightGear é simular um vôo, e isso ao mesmo tempo é bem divertido. Mas há os cenários que permitem decolar de porta aviões.

Quais vantagens e desvantagens existentes entre FG e FS?

Os dois programas têm focos diferentes. O FS é um jogo, e tem o poder financeiro da Microsoft, que o torna mais atraente e superior em muitos sentidos, mas é caro, e não pode ser alterado. Já o FG é um simulador de código aberto, com objetivos relacionados à pesquisa científica e educacional em faculdades. Mas mesmo assim tem funções muito boas, e pode ser alterado por qualquer um.

Suponho que você não lucre com o site, ou com a colaboração na tradução de FG para o português. Nesse caso, o que te faz contribuir com o projeto?

Apenas um hobby, gostei bastante desse simulador.

Censura Wins

janeiro 19, 2008 por Hal Emmerich

Sem dúvida foi um dia agitado para os games aqui no Brasil. A censura de Counter-Strike e Ever Quest foi como um vulcão adormecido que de repente entra em erupção. “Não vou postar nada dessa notícia no blog; todos os sites especializados vão dar todas as informações mesmo”, pensei. E eu não estava errado. Postar a notícia aqui seria perda de tempo, mas como vim aqui pra relaxar e falar qualquer coisa que me venha à cabeça, vou fazer meu comentário a respeito.

Para quem não está por dentro, é o seguinte: Counter-Strike e Ever Quest (o qual nunca joguei e pouco sei a respeito) tiveram sua venda e distribuição proibida aqui no Brasil por decisão de Carlos Alberto Simões de Tomaz, juiz federal, que atua no estado de Minas Gerais. Os jogos são considerados nocivos à saúde dos consumidores, pelo seu teor de violência, o que supostamente influencia negativamente os jogadores.

Eu fico imaginando quais fatos comprovam a influência desses jogos na violência que se vê no Brasil hoje. Mesmo que existisse alguma relação entre o alto número de atrocidades no Brasil e os jogos violentos, estes deveriam ter tamanha importância lá nas salas dos nossos governantes? Por que não fazem algo que realmente ajude a melhorar o país? Eles estão é brincando de governar, isso sim.

Mas voltando ao principal: a violência dos jogos e sua influência nas pessoas. Vou fazer a comparação mais lógica e aceitável para o público brasileiro agora. Tropa de Elite. Quem não assistiu? Esse filme mostra exatamente como alguns policiais são — são maus, bem maus. São minoria, claro, mas existem. Isso é o que menos importa agora. O que importa é que o filme retrata muita violência, muita mesmo. Não sei ao certo qual é a faixa-etária recomendada para o filme, mas supondo que seja 18 anos, isso torna o filme livre pra venda e “consumo” no Brasil. Já Counter-Strike, que também tem faixa-etária mínima de 18 anos, não pode mais ser comercializado e “consumido” aqui. Os dois produtos têm o mesmo público: maiores de idade, com capacidade de discernimento sobre as regras e éticas da nossa sociedade. Por que o filme, que mostra muita violência vinda dos “mocinhos”, pode ser comercializado aqui e o jogo não?  E digo mais, Tropa de Elite tenta mostrar o lado humano dos policiais malvados de certa maneira que, no final, acabamos ficando do lado deles. E todo mundo pensa: “é, essa é a solução pro Brasil. Tem que meter bala mesmo”. Às vezes um jogo não tem tanto poder de persuasão sobre o público quanto Tropa de Elite — e acho que esse é o caso. E isso me faz pensar que o órgão que tomou a decisão de proibir o jogo Counter-Strike, tomou uma decisão totalmente sem sentido.

Um cidadão com 18 anos deve ter um nível intelectual suficiente pra entender o que é jogar e o que é viver. Ou pelo menos que não é com violência que se resolve as coisas, e tudo que a mamãe e o papai sempre disseram. E todos sabem que os jovens de 18 anos, em sua maioria, tendem a ser civilizados; sabem distinguir a história de um filme/jogo de sua realidade. Então o problema não está nesses jovens maiores de idade. Talvez os governantes vêem problemas quando os menores de idade jogam! E eles podem ser mais influenciados do que os outros, não é? Até que concordo, apesar de achar que se um adolescente não tem uma cabeça “normal” até os 13 anos, ele já deve receber tratamento médico especializado. Mas se o problema é realmente os menores de idade, o que está errado: a venda do jogo em território nacional ou a falta de fiscalização no “consumo” do jogo por menores de idade em LAN houses? O que deve ser feito: montar uma estrutura de fiscalização decente ou recolher os jogos das LAN houses e prateleiras das lojas?

Se o problema é realmente com os menores de idade, então a proibição da comercialização do jogo foi a coisa mais burra, sem sentido que já vi acontecer aqui; se o problema é mesmo com os maiores de idade, então deve-se estudar jogos como Counter-Strike, pois estes têm um poder de manipular a massa formadora de opinião do país — os jovens — muito facilmente.

Se o Brasil tem tanta violência, acredite, não é por causa de um jogo. Existem tantas outras decisões importantes a respeito de violência a serem tomadas por esses juízes da vida…
Eles já estão caducando. Coitados.